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Was Sie über Übelkeit in VR wissen müssen

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Das erste Aufsetzen einer VR-Brille ist für viele wie der Schritt in eine andere Welt. Es ist bizarr und fantastisch und gelegentlich ein wenig heftig, aber plötzlich holt dein Körper deine Augen ein und dein Magen dreht sich um. Es passiert nicht jedem, aber dieses Übelkeits- oder Instabilitätsgefühl in vielen VR-Headsets ist eine Tatsache. Einige sagen, dass man sich mit der Zeit daran gewöhnt, aber die Wahrheit ist, dass mehrere wichtige Faktoren zu dieser Erfahrung beitragen.

Die gute Nachricht ist, dass viele der Dinge, die dieses mulmige Gefühl verursachen, kontrolliert oder beseitigt werden können. Die schlechte Nachricht ist, dass noch nicht alle diese Probleme gelöst sind.

In der einen oder anderen Form wird Übelkeit in virtuellen Umgebungen seit über 20 Jahren öffentlich untersucht. Tatsächlich gibt es eine 65-seitiger Bericht der US-Armee, das 1995 veröffentlicht wurde und die Nebenwirkungen der damals verwendeten virtuellen Umgebungstrainingssysteme ausführlich dokumentiert. In dem Bericht dokumentierte Eugenia Kolasinski nicht weniger als 40 verschiedene Faktoren, die zu der sogenannten „Simulator Sickness in Virtual Environments“ beitragen. Die am weitesten verbreitete Theorie für die meisten „Simulator-Krankheits“-Ereignisse, die aus dem Bericht stammen, ist „Cue-Konflikt“, Das sind im Grunde deine Augen und dein Körper, die sich nicht einig sind, ob du dich bewegst oder in welche Richtung du dich bewegst in. Ihr Gehirn versucht, die Diskrepanzen in Ihren Sinnen zu verstehen, und es treten Probleme auf.

Wenn das, was Ihre Augen sehen, nicht mit dem übereinstimmt, was Ihr Gehirn erwartet, entstehen Probleme.

Wenn wir bis vor zwei Jahren vorspulen, werden Sie viele der gleichen Berichte von Leuten sehen, die frühere Versionen von Oculus Rift und Samsung Gear VR ausprobiert haben. Es sieht cool aus, aber plötzlich ist man orientierungslos und dreht sich den Magen um. In den letzten zwei Jahren sind diese Berichte erheblich zurückgegangen. Tatsächlich ist es unglaublich üblich geworden, eines der aktuellen VR-Headsets mit Freunden zu teilen. Ein großer Teil dieses Rückgangs betrifft einige dieser Cue-Konfliktprobleme, einschließlich der Verwendung fortschrittlicherer Hardware und einer Menge Forschung darüber, wie Menschen VR heute nutzen.

Einer der wichtigsten Teile beim Umgang mit Cue-Konflikten ist eine angemessene Bewegungsverfolgung. Frühe Oculus Rift-Entwicklerkits waren unglaublich cool, führten jedoch häufig zu Magenverstimmungen, wenn Sie Ihren Kopf zu schnell bewegten oder in ein Spiel sprangen, das schlecht für das Headset optimiert war. Vieles davon lief auf Headtracking hinaus. Wenn Sie Ihren Kopf drehen, erwartet Ihr Gehirn eine bestimmte Erfahrung. Wenn das, was Ihre Augen sehen, nicht mit dem übereinstimmt, was Ihr Gehirn von der Bewegungsempfindung Ihres Innenohrs erwartet, treten Probleme auf. Oculus hat sowohl in der Rift als auch in der Gear VR enorm viel Zeit damit verbracht, daran zu arbeiten, was einer der Gründe dafür ist, dass viele virtuelle Erfahrungen in Samsungs Headset merklich erträglicher sind als Googles Cardboard-Kit.

Es gibt jedoch mehr, um Konflikte anzudeuten, als Head-Tracking, und hier kommt modernere Technologie ins Spiel. Die Auflösung der Displays, Bildwiederholfrequenzen, Bildfrequenzen und der Pupillenabstand tragen alle dazu bei, dass die Augen die virtuelle Umgebung realistischer wahrnehmen. Alle Displays, die heute in den vier großen VR-Headsets verwendet werden, sind alle darauf ausgerichtet, die höchstmögliche Qualität der Displays zu haben. Tatsächlich ist Sony so weit gegangen, sicherzustellen, dass jedes Pixel auf der Playstation VR ein RGB-Pixel ist, um einen höheren Farbgrad zu gewährleisten Steuerung, wo die anderen OLED PenTile- oder Diamond PenTile-Displays mit höherer Auflösung verwenden, die anders funktionieren, um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen Ergebnis. Diese Displays mit hoher Auflösung und hoher Bildwiederholfrequenz spielen eine bedeutende Rolle bei der Verringerung der Auswirkungen von Hinweiskonflikten.

Viele dieser Probleme werden mit Hardware- oder Software-Optimierungen angegangen, aber das spricht immer noch nicht alle an.

Die Framerate ist ein weiterer wichtiger Faktor bei der Bewältigung dieses Übelkeitsgefühls, und davon werden Sie im nächsten Jahr zweifellos viel hören. Beide HTC Vive und Oculus Rift streben aus mehreren Gründen konsistente 90-fps-Erlebnisse in VR an. Die erste besteht darin, die Bildrate an die Bildwiederholfrequenz anzupassen, was dazu beiträgt, die Wahrnehmung von stotternden Videos auf den Displays zu reduzieren, die weniger als fünf Zoll von Ihren Augen entfernt sind. Konsistenz ist hier unglaublich wichtig, weshalb Valve ein Hardware-Evaluierungstool veröffentlicht hat, mit dem Sie sehen können, was Ihr aktueller PC in dieser Situation tun würde. Das ist auch der Grund, warum sich manche Leute wohl fühlen, wenn sie die verwenden Ausrüstung VR beim Spielen, kann aber viele der im Oculus Store verfügbaren 360-Video-Apps nicht ausführen. Das "echte" Video verursacht viel schneller Übelkeit als die Spiele, da das echte Video nicht mit den 60 fps aufgenommen wurde, in denen alle Spiele spielen.

Das Endergebnis von all dem ist eine deutliche Verringerung der Ereignisse, die Simulatorkrankheit verursachen, aber es ist ein Problem, das noch lange nicht vollständig beseitigt ist. PCs, die keine akzeptable Leistung erbringen, führen wahrscheinlich zu regelmäßig ausgelassenen Frames, was zu Problemen in Vive und Rift führt. Die Gear VR kann nicht mit einer neuen Grafikkarte verbessert werden, daher müssen Entwickler innerhalb der Grenzen dieser Hardware arbeiten. Wenn das nicht passiert, bekommt man dieses Gefühl der Reisekrankheit. Wir haben schon gesehen Hinweise auf Probleme in Sonys PlayStation VR wenn Sie Spiele spielen, die nicht vollständig für das Erlebnis optimiert sind, ganz zu schweigen davon, was passiert, wenn die Konsole einfach nicht mithalten kann und anfängt, Frames zu verlieren.

Viele dieser Probleme werden mit Hardware- oder Software-Optimierungen angegangen, aber das spricht immer noch nicht alle an. Es gibt immer noch Umwelt- oder persönliche Faktoren, die einfach noch nicht angegangen wurden oder noch nicht angegangen werden können, sodass einige Menschen VR nicht vollständig genießen können. Auf der anderen Seite gibt es Leute da draußen, die jeden Tag Stunden um Stunden in VR verbringen und nie diese Simulator-Krankheit verspürt haben. Die Technologie rund um VR hat sich dramatisch verbessert, um diese Probleme anzugehen, aber es ist immer noch die Art Dinge, die Sie selbst ausprobieren müssen, bevor Sie sicher sind, dass Ihr Körper die Erfahrung verträgt.

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