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Ist das Metaverse wirklich notwendig?

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Wenn die meisten Menschen den Begriff „Metaversum“ hören, stellen sie sich zweifellos eine Art futuristische digitale Welt vor, in der eine Person jeder oder alles sein kann, was sie möchte. Das ist natürlich zum Teil der Science-Fiction zu verdanken – insbesondere Serien wie der von Battlestar Galactica Caprica-Prequel und Filme oder Filme wie Ready Player One – aber das Metaversum als Konzept ist so viel mehr Das.

Wenn wir die Frage stellen: „Ist das? Metaversum wirklich notwendig?" indem man dann ein Eigenname für das Metaversum verwendet, nein. Eine einzige Universallösung für eine digitale Welt, die unsere eigene reale Welt erweitern oder in manchen Fällen sogar ersetzen soll, erfordert Ärger. Wenn wir uns mit der Idee befassen, dass ein Metaversum einfach eine Sammlung digitaler und realer Ideen ist zu einem zusammenhängenden Raum verschmolzen, in dem Menschen Kontakte knüpfen können, dann ist das Metaversum ja die Zukunft des Menschen Interaktion.

Mit Mythen aufräumen

Bored Ape Yacht Club NFT-Bild
(Bildnachweis: Bored Ape Yacht Club)

Ein wesentlicher Bestandteil des Konzepts eines Metaversums ist die Idee des digitalen Eigentums. Spiele wie Fortnite, Minecraft, Roblox und viele andere haben eine digitale Welt geschaffen, in der Menschen Dinge bauen und bauen können „eigene“ digitale Gegenstände, aber der Begriff „Eigentum“ bedeutet hier etwas ganz anderes, als wir es uns in der Realität vorstellen Welt.

Auch bei besonderen Anlässen oder für besondere Produkte – z.B Coca-Colas neue Limonade mit Pixelgeschmack – Der Zusammenhang zwischen dem Besitz eines physischen Getränks des Unternehmens und dessen Verwendung in Fortnite ist völlig unabhängig. Das eine hat nichts mit dem anderen zu tun, selbst wenn man alle Herausforderungen bei Coca-Cola meistern würde In der speziellen Fortnite-Welt wirst du deine Erfolge nicht für einen echten Zuckerschmaus eintauschen können trinken.

Das Problem insbesondere bei NFTs besteht darin, dass der Begriff von Betrügern und Schlangenölverkäufern missbraucht wurde.

Aber die reale Belohnung für digitale Erfolge ist kein zentrales Thema. Vielmehr handelt es sich um digitales Eigentum als Konzept. Der Besitz dieser Spiele ist ausschließlich an das Konto gebunden, das Sie zu Beginn des Spiels eröffnet haben. Wenn Sie den Zugriff auf dieses Konto verlieren oder Ihr Konto gesperrt wird, verlieren Sie den Zugriff auf alles, wofür Sie echtes Geld ausgegeben haben. Außerdem können diese digitalen Güter nicht von einem Spiel zum anderen transportiert werden, anders als ein Objekt in der realen Welt zwischen Orten transportiert werden kann.

Die offensichtliche Lösung hierfür besteht darin, eine Möglichkeit bereitzustellen, den Besitz außerhalb einer bestimmten Art von Kontosystem zu überprüfen und zu überprüfen Ein viel schwierigeres Maß ist es, zu ermöglichen, dass digitale Gegenstände durch digitale Welten transportiert werden, unabhängig davon, wer sie herstellt Welt.

NFTs oder nicht fungible Token sind wahrscheinlich die beste bisher erfundene Möglichkeit, das Eigentum an einem digitalen Objekt durchzusetzen. Das Problem insbesondere bei NFTs besteht darin, dass der Begriff von Betrügern und Schlangenölverkäufern missbraucht wurde. NFT ist in der modernen digitalen Kultur zu einem schlechten Wort geworden, aber das Konzept ist immer noch gut, solange es richtig verwendet werden kann.

Ich spreche nicht davon, dumme Bilder von Affen zu kaufen. Ich spreche von der Verwendung des Konzepts eines NFT – einer Art digitaler Quittung –, um den tatsächlichen Besitz von immateriellen digitalen Objekten nachzuweisen. Dies kann alles bedeuten, von der Haut Ihres digitalen Avatars bis hin zu einem Grundstück „Land“ in einem digitalen Metaversum.

Neue QuestoWorld Realms-Grafik
(Bildnachweis: QuestoWorld)

Es muss eine Möglichkeit geschaffen werden, die Inhaberschaft über Ihr Konto hinaus zu überprüfen, um die Menschen davon zu überzeugen, dass es sich tatsächlich lohnt, Zeit und Geld in eine digitale Welt zu investieren.

In einem Beispiel verwendet ein Mixed-Reality-Metaversum namens QuestoWorld (siehe Abbildung oben) eine begrenzte Anzahl von NFTs, um das „Eigentum“ an einem digitalen Teil einer realen Stadt zu behaupten. Spieler können reale Quests auf einem dieser Bereiche aufbauen – ein Begriff, den das Spiel für digital verwendet Eigentum – bei dem Spieler durch den realen Standort eines Reiches laufen und Rätsel lösen Rätsel. Quests sind kostenpflichtige Spiele, von denen ein Teil an die Person geht, die das Reich besitzt, auf dem die Quest aufgebaut ist.

QuestoWorld ähnelt eher den ARGs (Alternate Reality Games) von gestern als einem umfassenderen Metaverse-Konzept, das Zuckerberg letztes Jahr auf der Connect-Konferenz entwickelt hat. In vielerlei Hinsicht ist es ein bisschen wie Niantics Ingress, ein Spiel, bei dem Spieler durch die reale Welt laufen, um in der digitalen Welt zu kämpfen. Niantic brachte schließlich Pokemon Go als Weiterentwicklung dieses Konzepts ins Leben.

Eine Möglichkeit zu haben, den Besitz über Ihr Konto hinaus zu verifizieren, ist ein wichtiger Anfang und wenn wir das Metaverse-Konzept übernehmen wollen Im Ernst, es muss der Grundstein gelegt werden, um die Menschen davon zu überzeugen, dass es tatsächlich sinnvoll ist, Zeit und Geld in eine digitale Welt zu investieren es lohnt sich.

Echtes Geld gegen digitale Währung einzutauschen, die für ein bestimmtes Spiel einzigartig ist, ist ebenfalls in Ordnung, aber ein richtiges Metaverse mit Sein eigenes Währungskonzept müsste eine Möglichkeit bieten, dieses Geld wieder in eine andere Währung umzutauschen, wenn der Benutzer dies wünscht notwendig. Auch hier gilt: Wenn dies eine Erweiterung der Realität sein soll, dann sollte die digitale Währung auf die gleiche Weise umtauschbar sein wie der Währungsumtausch in einem fremden Land.

Das Problem mit der Anonymität (oder die Notwendigkeit einer tatsächlichen Identifizierung)

Anonym tippen
(Bildnachweis: Nicholas Sutrich / Android Central)

Identifikation geht mit jedem Eigentumskonzept einher. Wie kann jemand ohne ordnungsgemäße Identifizierung überhaupt das Eigentum an irgendetwas geltend machen? Einer der mächtigsten – und damit auch gefährlichsten – Aspekte des Internets ist die Möglichkeit, auf eine Weise anonym zu bleiben, die außerhalb digitaler Räume physisch unmöglich ist. Es ist ganz einfach, ein Fake-Konto in einem Forum oder einem anderen sozialen Umfeld zu registrieren und so viele unangemessene oder verletzende Dinge zu sagen, wie jemand möchte, und das wird ständig getan.

Wenn das Metaversum als soziales Konstrukt erfolgreicher sein soll als die aktuelle Struktur des Internets, muss es dies tun verfügen über eine schlüssige Möglichkeit, Einzelpersonen zu identifizieren und sie für Handlungen zur Verantwortung zu ziehen, die von ihnen als unangemessen erachtet werden Gesellschaft. Man würde nicht erwarten, dass man an einer Straßenecke rassistische oder sexistische Dinge schreit und nicht damit konfrontiert wird, und das sollte in einem Metaversum nicht anders sein.

Wie kann jemand ohne ordnungsgemäße Identifizierung überhaupt das Eigentum an irgendetwas geltend machen?

Als ich mit Anshel Sag, einem leitenden Analysten bei Moor Insights & Strategy, über ein verwandtes Thema sprach – das war das PlayStation VR2 – Wir diskutierten die Idee der Authentifizierung im digitalen Raum und wie sie besser sein könnte als die aktuellen Konzepte. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Verwendung der biometrischen Authentifizierung zur Sicherstellung einer tatsächlichen Identifizierung der Schlüssel ist.

Sag sagt: „Iris ist tatsächlich sicherer als Fingerabdrücke. Sie sind einzigartiger und schwerer zu fälschen. Wenn Sie also das Headset aufsetzen, werden Sie automatisch angemeldet. Wenn Sie es dann abnehmen, werden Sie automatisch abgemeldet, sodass niemand mehr einen unbefugten Kauf tätigen kann, selbst wenn er Ihr Passwort hätte.“

Tatsächlich bräuchte Ihre Iris eine Zwei-Faktor-Authentifizierungsmethode, die sicherstellt, dass Sie der sind, für den Sie sich ausgeben. Dies könnte zumindest auf der PS VR2 möglich sein, da das System mit Eye-Tracking-Sensoren ausgeliefert wird. Es ist noch nicht bekannt, ob Sony sie für diesen Zweck nutzen könnte, aber es stellt einen sehr greifbaren Weg dar Stellen Sie sicher, dass Sie der Eigentümer Ihrer digitalen Güter sind und niemand Ihr Konto stehlen und diese Güter an sich nehmen kann weg.

Es muss mehr Rechenschaftspflicht für die im Metaversum durchgeführten Handlungen gegeben werden, als dies im Internet, wie wir es heute kennen, der Fall ist.

Als ich mit David Whelan, CEO von Engage XR, über das Metaverse-Konzept sprach, sprach er von der Notwendigkeit, getrenntere Räume zu schaffen, die „ernster“ sind, und solche, die lockerer sind. Da es sich bei Engage XR in erster Linie um ein Unternehmen zur Erstellung von Metaversen für Unternehmen handelt, ist es für Whelan und sein Unternehmen sinnvoll, daran zu arbeiten, die kommerzielle Nutzung sicherzustellen Metaversen – sei es das digitale Arbeiten aus der Ferne oder der Besuch einer virtuellen Messe – werden genauso ernst genommen wie ein Werbespot in der realen Welt Raum.

Wie Whelan es ausdrückt, mögen aktuelle Plattformen Horizontwelten sind trotz der Anforderung eines Facebook-Kontos und Einschränkungen für Benutzer unter 18 Jahren nicht sicher genug. Laut Whelan besteht einer der Hauptanliegen der Engage XR-Plattform darin, mehr Verantwortlichkeit für die in ihrem Metaverse-Bereich durchgeführten Aktionen zu schaffen.

„Deshalb nutzt uns insbesondere Facebook für seine Kundengespräche. Sie nutzen ihre Plattform, an der sie gerade arbeiten, nicht, weil sie Angst davor haben, dass eine Top-Führungskraft zu Facebook Horizons wechselt. Sie stehen beispielsweise neben einem 16-jährigen Kind, das völlig misshandelt wird. Das wird auf unserer Plattform nicht passieren.“

Die Killer-App (es ist nicht die Oasis)

REK VR-Sportankündigung
(Bildnachweis: REK)

Während „Oasis“ von „Ready Player One“ ein lebendiges Bild einer dystopischen Gesellschaft zeichnet, in der das Metaversum nur einem Individuum vorbehalten ist In der Hoffnung, irgendeinen Erfolg zu haben, ist dieser einzigartige Bereich der Möglichkeiten kein großartiges Konzept für die reale Welt Lieferung. Aus genau diesem Grund hatte Meta Schwierigkeiten, Spieler dazu zu bringen, zum Horizon Worlds-Metaversum zurückzukehren. Während es großartig ist, eine Welt zu haben, in der Spieler ihre eigenen Welten bauen können, ist es abschreckend, wenn ein einziges Unternehmen das Ergebnis kontrolliert.

Im Moment befinden wir uns in der internetäquivalenten Phase des Metaversums der frühen 90er Jahre.

Ich denke, dass Metaversen, die offene Interoperabilität fördern, am Ende die Oberhand gewinnen werden. VRChat ist ein solches Beispiel, und sein organisches Wachstum im Laufe der Jahre hat bewiesen, dass der Erfolg der Plattform außerhalb der Kontrolle eines einzelnen Unternehmens oder einer Einzelperson liegt. Spieler, die nach einer alternativen Welt suchen, in der sie effektiv leben können, können in diesen Räumen ihre eigene bauen und sich mit anderen treffen. Avatare können von anderen beliebten digitalen Plattformen importiert werden und helfen so, eine zusammenhängende Identität für einen Spieler zu schaffen, während er die digitale Welt durchquert.

Auf der anderen Seite sind Konzepte wie REK, ein Mixed-Reality-Sportkonzept, das später in diesem Monat in der Betaversion startet, bietet Spielern eine alternative Möglichkeit, körperlich aktiv zu bleiben, ohne im Fitnessstudio einen Ball zu werfen oder Gewichte zu heben. Wie traditionelle Sportarten ist Rek als Plattform konzipiert, auf der Leute Live-Übertragungen von Spielen verfolgen können, von denen viele dem Konzept von Sportarten widersprechen, die auf dem Einsatz eines Balls oder eines Tores basieren.

Kurz gesagt, das Metaversum ist kein einzelnes Konzept, das eines Tages auf magische Weise verwirklicht werden wird. Whelan machte mich darauf aufmerksam, dass man in den 90er-Jahren, als das Internet entstand, bei AOL sein musste, um etwas zu finden – oder als Unternehmen gefunden zu werden. AOL war der Gatekeeper, und obwohl das damals in Ordnung schien, bewiesen die Lehren aus der Entstehung und Entwicklung des Internets, dass die AOL-Minicum-Strategie nicht die dauerhafte Strategie war.

Wenn überhaupt, ist Googles Entwicklung des Open-Source-Chromiums die Art von Erfolgsstrategie, die ein Metaverse-Unternehmen in Betracht ziehen muss. Erstellen Sie ein Tool, mit dem Sie auf eine größere digitale Welt zugreifen können – unabhängig davon, ob dieser Zugriff über ein VR-Headset oder eines davon erfolgt beste Smartphones – ist mit ziemlicher Sicherheit der richtige Weg.

Im Moment befinden wir uns in der Internet-äquivalenten Phase des Metaversums der frühen 90er Jahre und in der Richtung, in die sich das Konzept entwickelt Ist irgendjemandes beste Vermutung, ist eines klar: Das Metaversum wird bleiben, und es wird bald so allgegenwärtig sein wie das Internet von Heute.

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