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Vulkan sur le Samsung Galaxy S7 est potentiellement un très gros problème

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La démonstration par Samsung de tout ce dont les Galaxy S7 et S7 edge seront capables - une fois que vous êtes en mesure de mettre la main sur eux - était aussi impressionnant que jamais. Comme c'est souvent le cas avec ce genre de choses, cependant, il reste des questions à résoudre. En ce qui concerne les performances et les capacités de jeu, il y a de fortes chances qu'au moins deux de ces questions aient à voir avec Samsung faisant de ces téléphones le premier avec API Vulkan à bord.

Nous avons vu des démonstrations de ce que Vulkan sera éventuellement capable de faire dans les environnements de bureau, mais une grande question à laquelle il faut répondre est ce que Vulkan signifie pour les propriétaires de Galaxy S7 et S7 edge. Voici ce que nous savons jusqu'à présent et ce que nous pouvons deviner va se passer ensuite grâce à des personnes très intelligentes travaillant avec Vulkan et dans l'industrie du jeu.

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Tout d'abord, qu'est-ce que Vulkan?

Demandez à quiconque travaille actuellement avec OpenGL dans le jeu sur la nécessité de quelque chose de mieux, et vous obtiendrez la même réponse. Oui, maintenant s'il vous plaît.

Bien que beaucoup puisse être fait avec les technologies actuelles, offrir des expériences de jeu sur toutes les plates-formes est un défi de taille. Même avec les bonnes personnes et les bonnes ressources, c'est loin d'être facile. AMD a cherché à résoudre ce problème avec une technologie appelée Mantle, mais au lieu de terminer le projet, il est passé à travailler sur DirectX 12. Mantle a plutôt été donné au groupe Khronos dans le cadre d'un effort open source pour standardiser le calcul et le rendu de bas niveau sur les systèmes de processeur multicœurs.

Fondamentalement, l'objectif de Vulkan est de faciliter l'obtention de meilleures performances graphiques en utilisant pleinement votre processeur multicœur. Le multi-threading signifie que Vulkan peut faire ce qu'OpenGL ES ne peut pas faire, et le résultat final est une amélioration globale des performances. Comme il s'agit d'un projet open source soutenu par plusieurs petits groupes, la première version a pu cibler plusieurs plates-formes simultanément. Android est l'une de ces plates-formes, et nous avons déjà vu plusieurs fabricants démarrer immédiatement travailler sur des moyens de soutenir Vulkan pour les développeurs intéressés par la création de quelque chose qui repose sur ces Apis.

Quand nous nous sommes assis avec Sascha Willems, un développeur qui travaille avec Vulkan depuis un certain temps maintenant, il a souligné un autre avantage significatif de l'utilisation de Vulkan.

Le portage est un autre domaine qui devrait en bénéficier. Bien qu'OpenGL et OpenGL ES aient beaucoup en commun, vous devez encore faire beaucoup d'efforts de portage, et vous finissez généralement par écrire des moteurs de rendu séparés pour les deux. Avec Vulkan, ce n'est plus le cas. La seule chose qui est différente est le code spécifique à la plate-forme, comme obtenir une fenêtre de rendu, mais que a été beaucoup amélioré par rapport à OpenGL (ES) avec le WSI (intégration de système de fenêtrage) qui fait partie de Vulkan. Surtout avec des appareils comme le NVIDIA Shield qui offrent des performances de bureau comme le GPU, je suppose que nous verrons plus de jeux de bureau portés sur Android grâce à Vulkan. L'ajout de la prise en charge d'Android à mes exemples Vulkan par exemple n'était qu'une question de minutes, et le code de rendu est exactement le même sous Windows, Linux et Android

Alors, pourquoi Samsung est-il le premier à commercialiser? Fondamentalement, Samsung va utiliser Vulkan pour courtiser les développeurs afin de créer des expériences qui concurrencent directement l'affirmation d'Apple selon laquelle le jeu est meilleur sur l'iPhone. En offrant cela avant tout le monde, Samsung est en mesure d'approcher les développeurs en plein air lors d'événements tels que la prochaine conférence des développeurs de l'entreprise et obtenez d'excellents jeux qui fonctionnent le mieux sur les Galaxy S7 et S7 Bord.

Vulkan est-il une réponse au métal?

La plupart des utilisateurs de Vulkan en ce moment sont heureux de comparer cette nouvelle API à ce qu'Apple a fait avec leur cadre de performances de bas niveau, Métal. Si vous avez déjà vu la façon dont Apple montre Metal sur scène ou utilisé un jeu construit avec Metal sur un iPhone par rapport à ce même jeu sur un autre téléphone, vous connaissez la différence significative. S'appuyer sur OpenGL ES pour jouer en 3D sur un téléphone est une corvée de ressources, ce qui signifie que votre batterie se vide plus rapidement pour une expérience inférieure. Metal aborde cela de manière importante pour Apple et, en théorie, Vulkan pourrait faire quelque chose de similaire pour Android.

Il y a bien plus que cela, comme nous l'avons appris en discutant avec le directeur du développement de Giant Spacekat Brianna Wu. En tant que développeur familière avec Metal et Vulkan, elle a pu offrir un peu de perspective.

Il est juste de les appeler similaires, car les deux technologies tentent de résoudre le même problème. Cette pile OpenGL est intenable, elle a été écrite à une époque avec ce paradigme monocœur et elle ne fonctionne plus. Apple déploie Metal a beaucoup de sens pour eux. La différence pour Apple est qu'ils peuvent consulter une liste de pilotes, une liste de GPU, une liste d'écrans et ils ont beaucoup de contrôle sur le matériel. Ils peuvent faire venir quelqu'un pour programmer ce truc à l'Assemblée, et c'est une voie viable. Vulkan essaie de résoudre le même problème globalement, mais c'est une chose beaucoup plus large qu'ils essaient de mettre en œuvre. C'est un problème beaucoup plus difficile à résoudre, surtout lorsqu'il n'y a pas une société de la taille d'Apple à la tête de cette technologie.

Sur Android, nous avons déjà vu des exemples de ce dont parle Wu. NVIDIA et Samsung ont évidemment fait un bond en avant et ont annoncé un support pour Vulkan à leur manière, mais ce sera au moins jusqu'à la prochaine version d'Android avant que Google n'adopte naïvement Vulkan dans tout Android. Même lorsque cela se produit, ce ne sera que pour la dernière version d'Android. Un rapide coup d'œil aux numéros de version récents de Google est toute l'explication dont vous avez besoin pour expliquer pourquoi cela prendra un certain temps pour améliorer l'expérience de la plate-forme.

L'assistance de Google n'est pas le seul défi à relever. L'adoption généralisée des développeurs est un défi majeur sur n'importe quelle plate-forme. Comme Wu l'a souligné lors de notre entretien, Apple's Metal est sorti depuis un certain temps maintenant et le nombre de jeux prenant en charge le framework est assez faible.

C'est l'une de ces idées qui résout vraiment un problème, mais au moins du côté d'Apple, nous avons un long chemin à parcourir avant de vraiment résoudre ce gros problème de pile OpenGL. C'est, franchement, tuer la plate-forme.

Samsung espère résoudre ce problème directement et a eu un succès limité avec cette approche avec son empreinte digitale. Prise en charge des API et des applications multi-fenêtres, mais, tout comme Apple et Metal, il faudra un certain temps avant de voir des adoption.

Et Vulkan et VR?

L'autre grande raison pour laquelle Samsung saute sur l'opportunité d'être le premier fabricant avec le support Vulkan est le Gear VR. Samsung et Oculus ont fait un excellent travail en élevant la réalité virtuelle sur smartphone au-dessus de l'expérience passive de Google Cardboard, mais la plate-forme n'est pas sans problèmes de performances. Oculus et Samsung agissant tous deux en tant que membres du groupe Khronos, il est logique que les deux sociétés encourager les développeurs à soutenir cette nouvelle technologie afin de continuer à améliorer le Gear VR expérience. En fait, selon Sascha, la réalité virtuelle explique en grande partie pourquoi Vulkan est si important en ce moment.

La réalité virtuelle repose en grande partie sur une expérience fluide avec des fréquences d'images stables et sans hick-ups. Vulkan offre beaucoup dans ce domaine, par exemple Minuteries GPU et meilleure synchronisation avec multi-threading. Des trucs comme le micro bégaiement sont assez courants avec OpenGL (ES) et difficiles à réparer. Je pense que c'est un domaine dans lequel Android bénéficiera le plus. Vulkan est beaucoup plus explicite qu'OpenGL ES et fournit beaucoup plus d'informations sur par ex. le rendu pipeline vers le GPU (et le pilote) à l'avance, ce qui le rend beaucoup plus prédictif et donc plus facile pour le GPU. Cela entraîne beaucoup moins de travail pour le pilote et remplace la machine à états volumineuse (et difficile à prévoir) d'OpenGL.

Construire avec Vulkan ferait une énorme différence dans le contexte du Gear VR en particulier, et pour développeurs de jeux, c'est un excellent moyen d'en faire plus sous cette forme assez limitée mais nettement plus accessible de VR. En tant que développeur de jeux, le soutien de Wu à Samsung pour améliorer le Gear VR avec Vulkan ne pourrait être plus clair.

Utiliser le Gear VR en ce moment fait fonctionner le processeur si fort qu'il décharge ma batterie en environ 50 minutes, et la latence est vraiment terrible. S'il y a déjà eu un cas extrêmement convaincant pour un standard ouvert comme Vulkan de descendre dans Assembly et d'optimiser vraiment cette couche graphique, c'est bien celui-ci. Nous n'allons pas taper sur le verre pour toujours, vous devez demander où nous allons. Construire la VR et ces technologies 3D est absolument essentiel. Si Samsung va être le genre de cas de test ici, c'est optimal. C’est l’endroit où cette technologie est désespérément nécessaire.

Il ne fait aucun doute que ce sera exactement le contraire d'une augmentation des performances du jour au lendemain, mais le potentiel pour Vulkan d'ouvrir les portes à de meilleures expériences ne pourrait être plus clair. Avec les Galaxy S7 et S7 Edge, c'est un premier pas pour Samsung vers un nouveau jeu et VR puissant expérience et un bon moment pour se tenir tête et épaules au-dessus de la concurrence et prétendre qu'ils étaient là première.

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