Android Central

Spel på Apple Vision Pro kommer att bli bra. Detta Quest-spel bevisar det

protection click fraud

Om du någonsin har spelat ett spel som stöder handspårning på något Meta Quest-headset, kommer du att veta att upplevelsen vanligtvis inte är särskilt bra. Även spel som är väldesignade och byggda från grunden för handspårning, som Silhuett, är mer frustrerande än roliga.

Men Rogue Ascent är något helt annat. Jag är inte säker på vilken sorts voodoo-magi-utvecklare Nooner Bear Studio använder men det är helt annorlunda än vad alla annat har gjort fram till denna punkt. Det är absolut bästa Quest 2-spelet som stöder handspårning, även när spel som Little Cities redan gör det ganska bra.

Och det är därför jag inte längre är orolig för det Apple Vision Pro använder bara handspårning när spel oundvikligen debuterar på det dyra headsetet. Även om Apple inte visade upp några faktiska VR-spel på WWDC, förväntar jag mig att headsetet kommer att hjälpa till att utveckla handspårade VR-spel när det lanseras i början av nästa år.

Handspårning är äntligen användbart

Spela Rogue Ascent med handspårning på en Meta Quest 2
(Bildkredit: Nicholas Sutrich / Android Central)

De första dagarna av handspårning - med det menar jag de första tre åren - var mycket grov. Under den tiden har bästa handspårningsspel för Quest producerade några få diamanter i rough men även den bästa av dem kan vara otroligt noggrann oftare än jag skulle vilja.

För det mesta skyllde jag inte på spelen. Handspårning är svårt att få rätt, speciellt när de var tvungna att förlita sig på fyra grundläggande kameror på utsidan av Quest 2 eller Quest Pro. Men Rogue Ascent gör det annorlunda. Den använder Metas senaste version av handspårning – som drastiskt förbättrar noggrannheten och hastigheten tack vare AI-drivna smarta enheter – plus sin egen blandning av magi.

Tro mig inte? Se det själv i min video nedan och var uppmärksam på några viktiga saker under videon:

1.) Den hastighet med vilken jag kan röra mig och den registrerar fortfarande mina handrörelser exakt.

2.) Riktningens noggrannhet. Det är dött med en kontroller.

3.) Möjligheten att röra sig lika elegant och smidigt som med en kontroller.

Som du kanske har gissat vid det här laget är Rogue Ascent ett rogueliknande skjutspel som ger spelare i uppdrag att göra det så högt upp i en hög byggnad som möjligt genom att spränga sig igenom varje vånings hinder. Varje område avslutas med ett snabbt samtal med en NPC och sedan en resa uppför hissen till nästa nivå.

Precis som andra roguelikes kommer du så småningom att dö och transporteras tillbaka till ett navområde. Din karaktär får några permanenta uppgraderingar som tjänats in genom dina resor, medan andra uppgraderingar och vapen ackumuleras endast för en individ som springer upp i tornet.

Det är en välbekant formel som känns fräsch tack vare den nya inmatningsmekaniken och det faktum att den fungerar faktiskt.

Apple har fortfarande arbete att göra

Arbeta med Apple Vision Pro
(Bildkredit: Apple)

Även om vi känner till en del av tekniken som finns i Apple Vision Pro (här kallad AVP), är vi fortfarande inte säkra på hur långt Apples nuvarande teknik kan ta VR-spel. Apple visade i första hand upp sin eyetracking-teknik på WWDC – inte handtracking-tekniken – och det blir snabbt klart varför.

Apple är inte redo att ge dig en helt handspårad upplevelse ännu. Var är beviset? Det är precis i företagets egna presentationer av hur dess spårningsteknik fungerar. Utvecklaren av Smash Drums on Quest påpekade snabbt detta på Twitter:

[latency/input lag/you name it] är WILD och definitivt inte redo för bästa sändningstid. Oculus Quest handspårning v1.0 var redan bättre än så här när den lanserades för 2 år sedan, och den har utvecklats mycket under tiden... Ta fart, Apple! Det här är inte ens MVP-nivå här 😬 https://t.co/WGC8FN5huR7 juni 2023

Se mer

Om du tittar på videon kommer du att se hur långt bakom AVP: s faktiska spårning är kontra armrörelserna från personen i videon. Speciellt tumföljningen ligger långt efter även de extremt långsamma rotationsrörelserna i personens armar.

Under tiden slänger jag med armarna utan att ens tänka på hastigheten i Rogue Ascent-videon ovan, och den visar åtminstone en svaghet i Apples nuvarande hårdvaruiteration.

Alla Apples demos förlitar sig huvudsakligen på att dina ögon tittar på ett virtuellt objekt – vilket av allt att döma är den bästa eyetracking något headset har hittills – och en enkel "nypa" för att bekräfta ditt val.

Även om detta känns "magiskt" med normala Apple-standarder - en superlativ som används av många människor som fick använda headset vid eller före WWDC – Apple ser ut att förlita sig starkt på sin eyetracking-teknik istället för hand spårning.

Och medan vissa demos visar upp intelligent noggrann handspårning, förlitar sig dessa demos mest på att en användare håller armen stilla för att till exempel tillåta en fjäril att landa på ett finger.

Apple stöder sig till stor del på sin utmärkta ögonspårningsteknik i sitt användargränssnitt, men vi förväntar oss att handspårning kommer att förbättras men när headsetet debuterar.

Men jag tvivlar inte på att Apple kommer att fortsätta att förbättra den här upplevelsen allt eftersom. Headsetet har minst ett halvår på sig tills det faktiskt är tillgängligt för köp vilket innebär gott om tid för tekniken bakom kulisserna att mogna.

Apple gör det världsankare bättre än något XR-företag på marknaden just nu – även Meta – eftersom det har byggt AR-teknik i iPhone i ett decennium eller mer. Detta säger mig att alla begränsningar vi ser beror på att handspårning inte har iPhones långa historia att bygga på, inte för att Apple på något sätt är inkompetent.

Rec Room VR-filmer på Apple Vision Pro! Coola saker! tankar? https://t.co/FWwc0gxk1M pic.twitter.com/xshO05usrO7 juni 2023

Se mer

Plus, som utvecklare har bekräftat, Unreal Engine och Unity stöder båda AVP, och spel som Rec Room och Fruit Ninja har redan bekräftat att en AVP-version av de populära titlarna kommer att finnas tillgängliga. Du kan se Rec Room köra på en Apple Vision Pro i tweeten ovan, och även om det ser smidigt ut, har vissa påpekat att troheten ser sämre ut än liknande handspårade spel på Quest.

Oavsett tidig kvalitet är det att ha fler utvecklare ombord som kan dela erfarenheter mellan enheter riktigt bra nyheter för framtiden för XR, även om Apple bara kallar sitt headset för en "spatial computing enhet."

Bild

Hur långt kan man gå innan man dör? Tjäna mynt, spräng skurkar, lös pussel och bli mer kraftfull med hjälp av endast dina händer på Meta Quest-plattformen.

Köp den på Quest Store

Nicholas Sutrich
Nicholas Sutrich

Senior innehållsproducent — Smartphones och VR

Nick började med DOS och NES och använder de fina minnen av disketter och kassetter för att underblåsa sina åsikter om modern teknik. Oavsett om det är VR, smarta hemprylar eller något annat som piper och pip, han har skrivit om det sedan 2011. Nå honom på Twitter eller Instagram @Gwanatu

instagram story viewer